Zack.Zhang Game Developer

《Scrum敏捷游戏开发》读书笔记-第三章-关于Scrum

2020-05-01
zack.zhang

一、概述

1. 宏观大局

2.1

PBI分解为任务实例

graph LR A[玩家跳跃功能]-->B[动作:做动画【10h】] A[玩家跳跃功能]-->C[动作:做动画【10h】] A[玩家跳跃功能]-->D[动作:做动画【10h】]

2. Scrum原则

  • 经验论

“检验和适应”及时响应变化

  • 浮现论

只是是开发过程中浮现出来的

没有人一开始就知道所有知识

  • 限时

定期交付价值

  • 优先级

“实现设计中的所有需求”×

根据 游戏特征 之于 玩家价值 来判断

  • 自组织

授权 → 小型团队 → 管理时间盒 → Sprint回顾

二、Scrum组成

1. 产品Backlog

故事池

每个Sprint后

  • 没预期到的PBI → 添加
  • 不需要的PBI → 删除
  • 优先级调整

Sprint前

  • 制定优先级
  • 筛选评估PBI
  • 分解成 一个Sprint 能完成特性

2. Sprint

项目核心动力:迭代

Sprint 有一个“时间盒” 2~4周

目标 ——> 承诺完成 ——> 展示验收

如果一个任务需要多个Sprint来完成,每个Sprint都要证明其价值,以去除风险

3. 发布

一般2~4个月 版本

发布开始于一个计划会议

3.4

三、Scrum的角色

3.5

1. PO

  • 管理ROI(投入产出比)

知道市场需要什么,市场敏感

负责项目其他维度成功:成本、交付日期、明确方向

  • 创造共享愿景

打通学科壁垒(程序、美术、策划)

表达玩家诉求,避免各学科走向极端

  • 产品Backlog的负责人

决定Backlog排序(需技术、美术、策划配合)

  • 发布管理

发布事宜

制定发布计划

制定交付日期

  • Sprint计划会议和回顾会议

建立、更新Backlog的 功能、优先级

参与Sprint会议

参与Sprint回顾会议,接受/否决Sprint成果

2. ScrumMaster

  • 保证问题透明化

每日例会 —-> 发现问题 —-> 确保问题可见 —-> 上升问题到一定高度

需长时间解决的 —-> 记录

  • 公开进度

每日目标达成情况

每日公布进展

及时意识到问题

  • 推进计划

所有会议的准备、推进

推进工作

  • 鼓励持续改进

对进步提出鼓励

发现问题,并提出解决方案

授之以渔,教团队独立发现问题,使团队逐渐消失对自己的依赖

  • 帮助干系人和团队的交流

干系人关心: 利益

团队关心: 技术、游戏性、艺术性

教团队必要商业用语

以Backlog作为双方交流基础

ScrumMaster 类似 牧羊犬

划分边界 —— 确定目标边界

赶走捕食者 —— 消灭外部影响

咆哮 —— 内部发声


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