Zack.Zhang Game Developer

《Scrum敏捷游戏开发》读书笔记-第七章-游戏项目管理

2020-05-01
zack.zhang

一、期望

最低要求功能集

二、期望原因

  • 发行商要求开发商有概念设计

  • 游戏要交付八小时以上的游戏内容

  • 要有一个发布日期

三、开发阶段

概念、原型制作、制作阶段、后期制作

各个阶段不是孤立存在于不同时间周期内的

用发布来管理各个阶段

    发布版本由Sprint构成

  • 概念

    目标 ———— 得出实现方式 或 向老板展示的原型

  • 原型制作

    方式 ———— Spirnt开展

    目标 ———— 主要功能

  • 制作阶段

    方式 ———— Spirnt开展

    目标 ———— 资源制作、速度提升

  • 后期制作

    方式 ———— 调试

    目标 ———— alpha版本、beta版本、可发布版本

四、开发阶段中的制作阶段

制作阶段是最具挑战最昂贵的阶段

1、挑战

(1)制作流程合理性

    串联式工作流,一环超时全部超时

(2)让每个人都忙起来

    工种间的前置关系处理

(3)使用更少的迭代

2、精益生产的一种实践

(本书未细讲精益生产理论)

(1)用看板

    可视化流程    精益工具    透明度

    可预测的速度制作资源

(2)时间窗

    基于时间(成本)和质量之间的平衡

(3)循环时间(cycle time)

    指每个步骤花费的时间

    平衡每个步骤的循环时间

    例如:超出的步骤增加人力

3、精益持续改进

(1)更小的批量

    问题:大型资源有庞大的循环时间

    解决方案:

      ① 消灭批量工作

      ② 合理的缓冲值预估

(2)减少浪费

    问题:浪费时间在不创造价值的事情上

    > 如:等待导出、等待审核

    解决方案:时间窗 → 压力 → 迫使寻找更有效工作方式

(3)限制创造力

    “被迫工作在一个严格的框架中时,想象力会达到它的最高峰并创造出最丰富的想象力。完全自由的工作很可能进展缓慢。” —— T.S.艾略特

框架!

(4)知识、技能和授权

    问题:每个人影响力有限

    解决方案:授权 → 透明 → 做更好的决定

(5)外包

    问题:外包会限制大型资源迭代数量,迭代有限影响质量

    解决方案:交付更小批量组件给生产线


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