一、期望
最低要求功能集
二、期望原因
-
发行商要求开发商有概念设计
-
游戏要交付八小时以上的游戏内容
-
要有一个发布日期
三、开发阶段
概念、原型制作、制作阶段、后期制作
各个阶段不是孤立存在于不同时间周期内的
用发布来管理各个阶段
发布版本由Sprint构成
- 概念
目标 ———— 得出实现方式 或 向老板展示的原型
- 原型制作
方式 ———— Spirnt开展
目标 ———— 主要功能
- 制作阶段
方式 ———— Spirnt开展
目标 ———— 资源制作、速度提升
- 后期制作
方式 ———— 调试
目标 ———— alpha版本、beta版本、可发布版本
四、开发阶段中的制作阶段
制作阶段是最具挑战和最昂贵的阶段
1、挑战
(1)制作流程合理性
串联式工作流,一环超时全部超时
(2)让每个人都忙起来
工种间的前置关系处理
(3)使用更少的迭代
2、精益生产的一种实践
(本书未细讲精益生产理论)
(1)用看板
可视化流程 精益工具 透明度
可预测的速度制作资源
(2)时间窗
基于时间(成本)和质量之间的平衡
(3)循环时间(cycle time)
指每个步骤花费的时间
平衡每个步骤的循环时间
例如:超出的步骤增加人力
3、精益持续改进
(1)更小的批量
问题:大型资源有庞大的循环时间
解决方案:
① 消灭批量工作
② 合理的缓冲值预估
(2)减少浪费
问题:浪费时间在不创造价值的事情上
> 如:等待导出、等待审核
解决方案:时间窗 → 压力 → 迫使寻找更有效工作方式
(3)限制创造力
“被迫工作在一个严格的框架中时,想象力会达到它的最高峰并创造出最丰富的想象力。完全自由的工作很可能进展缓慢。” —— T.S.艾略特
框架!
(4)知识、技能和授权
问题:每个人影响力有限
解决方案:授权 → 透明 → 做更好的决定
(5)外包
问题:外包会限制大型资源迭代数量,迭代有限影响质量
解决方案:交付更小批量组件给生产线