本文主要解析了 UE4 的整套渲染流程,通过文章解析我们可以对 UE4 怎么渲染出模型有一个概括且完整的认识。为了理解得更加详细具体,这里选用静态网格模型从数据导入到最终渲染出图形的过程为例,来详细描述整个渲染流程。
最近看了一下《DirectX 12 3D 游戏开发实战》,也就是俗称的龙书。这是一本好书,介绍了DirectX 12 的一些基础知识。
但是当读到第七章时候,发现一个问题,这本书仅仅介绍了一下DirectX 12 API怎么用,但是没有讲一些更深入的东西,这样是无法应用到工程上的。
其中的一个比较困惑的问题就是,既然DirectX 12 希望开发者自己管理描述符,按照龙书那种做法(本程序有多少要渲染的SRV就申请多大的描述符堆)肯定是不行的,那有没有什么推荐的方案呢?
项目上需要做一个展示角色的场景,角色基于PBR渲染,需要展现出模型的细节。特写场景有很多实用的情景,比如选人界面、对话半身像、换装系统等。本文总结了一下在URP里做角色特写展示场景需要注意的一些问题。
对于很多游戏来说,角色模型的制作者喜欢通过骨骼蒙皮模型来制作角色表情,在这个过程中动作师投入了大量的时间去将角色的表情调得惟妙惟肖,虽然花费了很多时间,往往还是有一些让人觉得不自然的地方,这个和动作师的经验有很大的关系。通过这样的方式想要获得高质量的,更加真实的面部动画,需要:
大量的人力来调整骨骼动画
制作人员需要有丰富的表情制作经验
对于有一些游戏来说,特别是带有捏脸系统的游戏来说,他们通常会使用Morph动画来表现人物面部。本文便是在Morph动画的基础上展开的。
Addressable Asset System是Unity的可定位资源管理系统,不同于AssetBundle的资源管理方式,它提供了更加便捷的方法。本文主要介绍了Addressable Asset System在运行时的一些逻辑。
渲染技术总是伴随着显卡硬件的升级而发展的,从最初的GeForce 256开始支持T&L,到RTX支持光追,硬件和渲染技术都在不断更新。作为软件技术开发人员,平时更多是从软件视角去理解渲染。为了更进一步了解渲染的本质,本文换一个视角,收集并整理了一些资料,从GPU架构的角度来重新了解一下渲染。