长期以来CG界都面临着一个问题,如何才能更真实地模拟现实世界的光照?在1986年,吉姆·卡吉雅(Jim Kajiya)的论文[1]提出的渲染方程(Rendering Equation)成为了解决这一问题的开端。2012年的SIGGRAPH大会上,卡吉雅也因此获奖。
渲染方程的物理基础是能量守恒,所以我们先来理解一下一些光照物理上的基础概念。
2019年的GDC游戏开发者大会上,Unity CEO约翰·里奇蒂洛,其公司将于今年晚些时候与腾讯进行合作,新的合作将会为腾讯旗下的“腾讯云”提供支持。详情见腾讯云的Unity游戏服务官网。
对于中国目前游戏开发大环境来说,用得最多的还是Unity,人才最密集的也是Unity。用了五年的Unity,已经习惯于Unity开发。然而最近领悟到一些东西,迫使自己想去了解一下不一样的世界,也就是最近慢慢火热的引擎UE4。领悟到的东西里,其中之一就是视野。视野这个东西对于技术开发来说太重要了,深感以前有点坐井观天,希望做出改变,于是打算写一写学习笔记帮助上手。
溶解效果是一个很基础的效果,本文是对溶解效果的一个简单的总结,作为一个记录以达到技术积累的目的。同时会在GitHub实现一个小例子,来验证理论。